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10月 09 2012

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up【業界】ブレイクアウェイのみの経験者(成功者、プロでも)の決定的弱点


 

Eitokiです。

※以下は基本数年前に書いた記事です。

別に全てのバイナリに代表される新しいプランが優れていて全ての古いとされるブレイクアウェイがダメとは思わないんですが、

両方を体験している私としては、
バイナリを経験したことないブレイクアウェイしか知らない方、例えばその方が大成功者でも、そのバイナリ評はほんとうにまったく説得力がないんですよね。

アムウェイ, ニュースキン, ニューウエイズ, TIENS(ティエンズ), ハーバライフ, ユニシティ

特に、アムウェイさん、ニュースキンさん、ユニシティさん、ニューウエイズさん、TIENS(ティエンズ)さんのリーダーたちは、その系譜からブレークアウェイ系しか経験したことがないリーダーさんが多く、それらの方にこの傾向が顕著ですねえ。(^^;

例えば、
3年くらい前の話ですが、昔(00年頃)のエンリッチ時代(1999〜2000年ごろ)の最初のダイヤモンドクラブメンバー(当時達成条件のひとつが3ヶ月連続OV(組織総売上1億))でTIENSの会社直の二人の一人(今は盛り上がらず半引退状態かなあ?)N崎さんの話は非常に引き込むんですが、プランの所でバイナリ批判が始まった途端に萎えると言うか、失笑してしまうような(失敬)論理を展開されました。

あえて、指摘はしませんでしたが、、、

例えばTIENSのブレイクアウェイはまあ最新(当時も今も、新たなブレークアウェイプラン展開する会社は出てないと思うので(^^))と言えると思います。
最新だから「同じ型」の(ブレークアウェイ・オーバーライド)ニュースキンやニューウエイズに比べ、すべて優れている訳ではありませんがね。

ユニルベル部分は5段3%だが100ポイント購入者を一段として、間を全て足して一段とする。(圧縮の仕組みはNwと同じ)
さらにグループボーナスの5%とキャンペーンボーナスは+10%(今は標準になってると思う)だから18%バックとなる。

ブレイクアウェイ部分は圧縮ありの10段)で、さらに縦圧縮のジェネレーションコンプレッショで1000GSV以上のダウンラインまでを全て一世代とする。(代理店的タイトルを1世代とする世代圧縮:Nwと仕組みは同じ。)

さらに横系列は3系列の巨大ラインでOKになるように4系列以上は小さな系列を加えて1系列とする横圧縮(サイドコンプレッション)を採用している。(横圧縮とはボリュームが足りない系列をまとめて1系列に数えれる仕組み)

※今は報酬プラン少々変わりました。

等々、、、

ここまでを色んな例を含めて理路整然と語られます。

ここまでは、
確かに素晴らしい説明だったんです。このときは。なかなか引き込まれました。

しかし、

バイナリの話になると、情報があまりに表面的かつ古い(認識超古過ぎ。。。)んですよね。

上のような工夫はバイナリではそもそも必要ないものばかりなんですね。
※モナヴィーのようなユニレベル融合型(多段階マッチング型)ではユニレベル部分(直出しマップをカウントする際)で縦圧縮の概念が含まれます。

ブレイクアウェイとバイナリの大成功者を比べると、バイナリの大成功者はまず100%ブレイクアウェイを経験してますから、ブレイクアウェイの良いところ悪いところ熟知してます。「最新のもの」も理解が早いです。

※バイナリもいろんなバイナリがありますが(^^;
※他のバイナリの成功者はバイナリ自体は理解してますが、オリジナルピュアバイナリと呼べる、バイナリのオリジナルの事(ほぼ特定のリーダーだけに恩恵がある改造バイナリでなく、本来の万人に対して機能するバイナリ)はまったく理解できてません。

一方長くブレイクアウェイで成功している成功者はバイナリの特徴をまったく理解していないんだと言うことを理解しておいた方が良いですね。

例えばその時の話はこうでした。

バイナリは片伸びびして取れないし、うちのプランは三系伸ばしで十二分の収入が取れる。
二系と三系では潜在的組織拡大能力が違うという主張もありました。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。(^^;

■2*2=6
2->6->14->30->62

■3*3=12
2->12->39->->

だからね(^^;
言わんとすることは解りますが、真実は違います。(^^;

まずバイナリは段数制限無いから同じ論理で組織の太さ比べをしても意味なし。(バイナリは組織のどの地点からでもラインを太くできるので、その時点から収入を豊かに出来ます。)
そしてバイナリが二本足しか出せないという認識がそもそもの大間違い。

今のバイナリはマッチングボーナス型だろうと、リエントリ型にしろ、ユニレベル融合型(多段階マッチング型)であろうと、力があれば、自分の新たな「系列」(またはそれに該当するもの)を増やすことは当たり前に出来ます。
でも遡ればラインは2本に集約できます。
そして、全ての売上や愛用ボリュームは、全てのラインを上に上に辿り上がっていきます。(公平性は保たれてますよ) 

よって形による収入限界はないんですよ。
残念ながら。

マッチングボーナスは二本足とは別に自分の直のビジネス、または自分の直のライン(最低2ライン)を運営することを助け、その組織の育成料を別に収入として得ます。
個人的金銭的負担は通常増えません。
※200pオートシップ(約2万数千円の自己愛用)で全権利得られるのが普通。

ユニレベル融合型は、その変形で、マッチングを多段階にする代わり、一人頭からのマッチングボーナスに制限をかける形で、直組織を育成しないと、タイトルが上がらず、2系で取れる基本コミッションの制限がそのタイトルによって限定されるような形です。

また、
リエントリとは、自分の組織の中に、自分の分身を配置して新たな二本足を構築していく仕組みです。
イメージで言うと支店の構築です。

ただ下から上まで売上計上ラインが繋がっているのがバイナリ型の最大の特徴です。

リエントリ型のバイナリは、フランチャイズの「本部」の仕事に似ています。
収益の上がりそうな適切な場所に支店を出す計画をし、そこを任すリーダーと作戦を練り、収益が出るような運営を指導&支援します。時には孫支店を出店したり、出店計画を見なしたりね。

アップのライン作りに依存しないし、それらラッキーに頼るのではなく、自分発で、とっても戦略的で面白いし、逆に自分発の戦略によって大きく差がでます。
より、ビジネスぽいじゃないですか!!

日本独自のそれとは違い、本場発のオリジナルピュアなバイナリ(基本的には、ユサナさんが唯一)は支店をいくつだそうが自己負担は増えません。
上下関係なく育成力がある人が一番稼げる公平性も最も保たれています。

オリジナルピュアなリエントリ型のバイナリはもっともバイナリらしい体験をでき、そして、かつ、非常に公平で、有効に働く仕組みだと思います。このオリジナルピュアな仕組みに、最近、マッチング型の機能(PPS-PPSの関係にて、100%マッチが26週一人からの週間収入制限なし。→2012年に永遠15%(週間収入制限はない)に変更)を加わり、2重でヤバい仕組みになりました。(ぷちハイブリッド化)

いずれにしろ、バイナリはすべてのポイントが一旦、下から上にすべて上がってきて最終的に2系に集約されるので(レベルマッチ等、形は似てるけど、まったくそうでないバイナリもどきもあります)、バイナリの系列は下から上まで連携できる分、きちんと組織を作ると、ブレイクアウェイよりもかなり強力に機能します。
※特に改造型でないオリジナルピュアなリエントリ型のバイナリ(見極め中ながらその改造のマルチラインプランも)。

ただし、バイナリはその元の仕組が複雑(目に見える部分は単純に見える)なため、
ルールを知らずに、ボーとしてると、意外に取れないということも起こりうりますが、、、

バイナリは他のプランに比べて、ルール把握と作り方が大きく影響すると思います。
ぼーとした中途半端なバイナリワーカーはブレイクアウェイに対する優位性をなかなか表現できないでしょうけどね。(^^)

ちなみに、本場で認められているバイナリは日本でなぜか?普通に行われている、「系列」が増えれば増えるほど自己負担が増えるような、日本ローカル標準の、ニセ改造バイナリ(リエントリ型で顕著)では有りません。

 

 

皆さんの「ええ時」が「永遠の時」でありますように。
流れる川は凍らない。
人を繋ぐアイデアエンジニア
〜全ての世代に届くネットワークを〜
by Eitoki
でした。

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